Période
14 au 19 janvier 2026
Rôle
Lead Developer
Stack Technique
Unity 6, C#, WebGL
Lien
JouerLa Genèse du Projet
Réalisé dans le cadre d'une commande académique simulant un partenariat avec le CEA, ce projet vise à vulgariser les changements d'état de l'eau auprès d'un public adolescent (15 ans) via l'apprentissage par l'expérience (Learning by Doing).
Inspirée par les mécaniques de Fireboy & Watergirl, j'ai conçu un gameplay où la réussite dépend de la maîtrise des propriétés physiques de chaque état (solide, liquide, gazeux). Dans ce serious game de plateforme, le joueur expérimente les changements d'état de l'eau pour résoudre des énigmes environnementales. En traduisant la théorie scientifique en mécaniques de jeu concrètes.
Conception pédagogique
Le but principal était de faire connaître les 3 états de l'eau et de faire distinguer les 6 étapes de transformation de la matière. Conçu pour une session d'environ 5 minutes avec rejouabilité possible, le jeu s'appuie sur plusieurs modalités pédagogiques :
- La cognition incarnée : Le joueur est acteur de la transformation, la mécanique de jeu force la compréhension par l'expérimentation. Le joueur ressent les propriétés de la matière (masse, gravité, fluidité) directement à travers les contrôles de son personnage.
- UI et retours visuels : Une barre d'information dynamique indique en temps réel l'état actuel, la température moyenne, et le nom de la dernière transformation.
- Guidage in-game : Ajout de petits panneaux explicatifs disséminés dans le level design pour ancrer la théorie.
Mécaniques & Choix Techniques
Nous avons choisi le genre "Puzzle-Platformer" pour créer une analogie directe entre les lois du jeu et les lois de la nature, ce qui permet, au niveau pédagogique "d'incarner la cognition", plutôt que de fournir un enseignement passif.
En tant que Lead Developer, j'ai programmé sur Unity un système flexible permettant de modifier en temps réel la masse, la gravité et les colliders du joueur. Afin d'optimiser le temps de production restreint et de me concentrer sur cette mécanique centrale de transformation, j'ai choisi d'intégrer et d'adapter un asset de contrôleur 2D existant.



Démo